Prevenir jugando:Gamificación y videojuegos comerciales como herramientas contra el acoso escolar y digital en adolescentes
Author/s: Nacher Gordillo, Nagore

Advisor/s: Casabó, María Ángeles
Date of defense: 2025-07
Type of content:
TFG
Abstract:
El presente trabajo estudia el potencial de la gamificación a través de videojuegos comerciales como herramienta preventiva frente al acoso escolar y el ciberbullying en
adolescentes. A raíz de una perspectiva criminológica y educativa, se adopta un enfoque
cualitativo exploratorio-comparativo para analizar cuatro videojuegos populares entre el público adolescente (“Life is Strange”, “Undertale”, “Minecraft: Education Edition” y
“Among Us”)
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