%0 Thesis %A Nacher Gordillo, Nagore %8 2025-07 %U https://hdl.handle.net/20.500.12880/12650 %X El presente trabajo estudia el potencial de la gamificación a través de videojuegos comerciales como herramienta preventiva frente al acoso escolar y el ciberbullying en adolescentes. A raíz de una perspectiva criminológica y educativa, se adopta un enfoque cualitativo exploratorio-comparativo para analizar cuatro videojuegos populares entre el público adolescente (“Life is Strange”, “Undertale”, “Minecraft: Education Edition” y “Among Us”) %T Prevenir jugando:Gamificación y videojuegos comerciales como herramientas contra el acoso escolar y digital en adolescentes %K Gamificación %K Videojuegos %K Prevención %K Acoso Escolar %K Adolescencia %~ END