@misc{20.500.12880/12650, year = {2025}, month = {7}, url = {https://hdl.handle.net/20.500.12880/12650}, abstract = {El presente trabajo estudia el potencial de la gamificación a través de videojuegos comerciales como herramienta preventiva frente al acoso escolar y el ciberbullying en adolescentes. A raíz de una perspectiva criminológica y educativa, se adopta un enfoque cualitativo exploratorio-comparativo para analizar cuatro videojuegos populares entre el público adolescente (“Life is Strange”, “Undertale”, “Minecraft: Education Edition” y “Among Us”)}, title = {Prevenir jugando:Gamificación y videojuegos comerciales como herramientas contra el acoso escolar y digital en adolescentes}, keywords = {Gamificación}, keywords = {Videojuegos}, keywords = {Prevención}, keywords = {Acoso Escolar}, keywords = {Adolescencia}, author = {Nacher Gordillo, Nagore}, }