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dc.contributor.advisorCasabó, María Ángeles
dc.contributor.authorNacher Gordillo, Nagore 
dc.date.accessioned2025-09-16T10:58:26Z
dc.date.available2025-09-16T10:58:26Z
dc.date.issued2025-07
dc.identifier.citationNacher Gordillo, N. (2025). Prevenir jugando:Gamificación y videojuegos comerciales como herramientas contra el acoso escolar y digital en adolescentes[Trabajo de Fin de Estudios, Universidad Europea Valencia]. Repositorio de Trabajos de Fin de Estudios TITULAes
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12880/12650
dc.description.abstractEl presente trabajo estudia el potencial de la gamificación a través de videojuegos comerciales como herramienta preventiva frente al acoso escolar y el ciberbullying en adolescentes. A raíz de una perspectiva criminológica y educativa, se adopta un enfoque cualitativo exploratorio-comparativo para analizar cuatro videojuegos populares entre el público adolescente (“Life is Strange”, “Undertale”, “Minecraft: Education Edition” y “Among Us”)es
dc.language.isospaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacionales
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/es
dc.titlePrevenir jugando:Gamificación y videojuegos comerciales como herramientas contra el acoso escolar y digital en adolescenteses
dc.typeTFGes
dc.description.affiliationUniversidad Europea de Valenciaes
dc.description.degreeDoble Grado en Criminología y Psicologíaes
dc.rights.accessRightsopenAccesses
dc.subject.keywordGamificaciónes
dc.subject.keywordVideojuegoses
dc.subject.keywordPrevenciónes
dc.subject.keywordAcoso Escolares
dc.subject.keywordAdolescenciaes


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