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Prevenir jugando:Gamificación y videojuegos comerciales como herramientas contra el acoso escolar y digital en adolescentes
dc.contributor.advisor | Casabó, María Ángeles | |
dc.contributor.author | Nacher Gordillo, Nagore | |
dc.date.accessioned | 2025-09-16T10:58:26Z | |
dc.date.available | 2025-09-16T10:58:26Z | |
dc.date.issued | 2025-07 | |
dc.identifier.citation | Nacher Gordillo, N. (2025). Prevenir jugando:Gamificación y videojuegos comerciales como herramientas contra el acoso escolar y digital en adolescentes[Trabajo de Fin de Estudios, Universidad Europea Valencia]. Repositorio de Trabajos de Fin de Estudios TITULA | es |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12880/12650 | |
dc.description.abstract | El presente trabajo estudia el potencial de la gamificación a través de videojuegos comerciales como herramienta preventiva frente al acoso escolar y el ciberbullying en adolescentes. A raíz de una perspectiva criminológica y educativa, se adopta un enfoque cualitativo exploratorio-comparativo para analizar cuatro videojuegos populares entre el público adolescente (“Life is Strange”, “Undertale”, “Minecraft: Education Edition” y “Among Us”) | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | es |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | es |
dc.title | Prevenir jugando:Gamificación y videojuegos comerciales como herramientas contra el acoso escolar y digital en adolescentes | es |
dc.type | TFG | es |
dc.description.affiliation | Universidad Europea de Valencia | es |
dc.description.degree | Doble Grado en Criminología y Psicología | es |
dc.rights.accessRights | openAccess | es |
dc.subject.keyword | Gamificación | es |
dc.subject.keyword | Videojuegos | es |
dc.subject.keyword | Prevención | es |
dc.subject.keyword | Acoso Escolar | es |
dc.subject.keyword | Adolescencia | es |