Prevenir jugando:Gamificación y videojuegos comerciales como herramientas contra el acoso escolar y digital en adolescentes
Autor/es: Nacher Gordillo, Nagore

Director/es: Casabó, María Ángeles
Titulación: Doble Grado en Criminología y Psicología
Fecha de defensa: 2025-07
Tipo de contenido:
TFG
Resumen:
El presente trabajo estudia el potencial de la gamificación a través de videojuegos comerciales como herramienta preventiva frente al acoso escolar y el ciberbullying en
adolescentes. A raíz de una perspectiva criminológica y educativa, se adopta un enfoque
cualitativo exploratorio-comparativo para analizar cuatro videojuegos populares entre el público adolescente (“Life is Strange”, “Undertale”, “Minecraft: Education Edition” y
“Among Us”)
Ficheros en el ítem
Tamaño: 857.1Kb
Formato: PDF
Tipo de contenido:
TFG