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    Gamificación como estrategia para mantener la atención en alumnos de la ESO

    Autor/es: Suárez Armas, Carla
    Director/es: Ascanio Zarate, Marcos
    Palabra/s clave: Motivación; Aprendizaje Cooperativo; Metodologías Activas; Inclusión; Innovación Educativa
    Titulación: Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional, Enseñanza de idiomas y Enseñanzas Deportivas
    Fecha de defensa: 2025-10
    Tipo de contenido: TFM
    URI: https://hdl.handle.net/20.500.12880/14583
    Resumen:
    Este es un proyecto de innovación educativa que se basa en la gamificación como metodología activa para aumentar la atención, la motivación y el entendimiento de los conocimientos de la materia de Lengua Castellana y Literatura. Está dirigido a un grupo de 4º de la ESO y se contextualiza en un centro de titularidad pública ubicado en un entorno rural, con un nivel socioeconómico medio-bajo, además de estar orientado, también a cubrir las necesidades de cada uno de los alumnos, proponiendo un modelo de atención a la diversidad del aula. El desarrollo de esta propuesta se ambienta en una narrativa espacial en la que los estudiantes tienen que superar misiones de sintaxis, elementos lingüísticos y literatura, concretamente de la Generación del 27. Se combinan las explicaciones teóricas con dinámicas de juego digitales y físicas, haciendo que sea una experiencia inmersiva con una narrativa propia de un videojuego espacial y con alusiones a películas de acción como Guardianes de La Galaxia. Se hace, además un planteamiento de una evaluación integral, poniendo en práctica la heteroevaluación, la coevaluación y autoevaluación, para medir todos los objetivos planteados, esperando, además, que los resultados obtenidos confirmen la eficacia del proyecto y un impacto positivo en la motivación y los resultados académicos.
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    Nombre: suarezarmascarla_107336_276497 ...
    Tamaño: 618.0Kb
    Formato: PDF
    Tipo de contenido: TFM

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