@mastersthesis{20.500.12880/14583, year = {2025}, month = {10}, url = {https://hdl.handle.net/20.500.12880/14583}, abstract = {Este es un proyecto de innovación educativa que se basa en la gamificación como metodología activa para aumentar la atención, la motivación y el entendimiento de los conocimientos de la materia de Lengua Castellana y Literatura. Está dirigido a un grupo de 4º de la ESO y se contextualiza en un centro de titularidad pública ubicado en un entorno rural, con un nivel socioeconómico medio-bajo, además de estar orientado, también a cubrir las necesidades de cada uno de los alumnos, proponiendo un modelo de atención a la diversidad del aula. El desarrollo de esta propuesta se ambienta en una narrativa espacial en la que los estudiantes tienen que superar misiones de sintaxis, elementos lingüísticos y literatura, concretamente de la Generación del 27. Se combinan las explicaciones teóricas con dinámicas de juego digitales y físicas, haciendo que sea una experiencia inmersiva con una narrativa propia de un videojuego espacial y con alusiones a películas de acción como Guardianes de La Galaxia. Se hace, además un planteamiento de una evaluación integral, poniendo en práctica la heteroevaluación, la coevaluación y autoevaluación, para medir todos los objetivos planteados, esperando, además, que los resultados obtenidos confirmen la eficacia del proyecto y un impacto positivo en la motivación y los resultados académicos.}, title = {Gamificación como estrategia para mantener la atención en alumnos de la ESO}, keywords = {Motivación}, keywords = {Aprendizaje Cooperativo}, keywords = {Metodologías Activas}, keywords = {Inclusión}, keywords = {Innovación Educativa}, author = {Suárez Armas, Carla}, }