| dc.contributor.advisor | Flores Monreal, Gema | |
| dc.contributor.author | Gómez Mariño, Patricia | |
| dc.date.accessioned | 2025-12-02T13:16:43Z | |
| dc.date.available | 2025-12-02T13:16:43Z | |
| dc.date.issued | 2025-07 | |
| dc.identifier.citation | Gómez Mariño, P. (2025). Uso del Flipped Classroom y el Role Playing para mejorar el rendimiento académico, la motivación y la empatía en el Grado de Técnico Superior de Imagen para el Diagnóstico y Medicina Nuclear [Trabajo Fin de Estudios, Universidad Europea de Madrid]. Repositorio de Trabajos Fin de Estudios TITULA | es |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12880/13465 | |
| dc.description.abstract | El objetivo general fue aumentar el aprendizaje significativo de conceptos complejos en farmacocinética, farmacodinamia y problemas relacionados con los medicamentos en el CFGM de técnico en farmacia y parafarmacia mediante la implementación de aprendizaje basado en problemas (ABP) y la gamificación.
Se llevó a cabo un estudio cuantitativo con una muestra de 18 alumnos. Se les aplicó el cuestionario EME-S antes y después de la intervención para evaluar la motivación. Se realizaron casos prácticos con ABP, antes y después de la intervención evaluados con una rúbrica, los criterios son el pensamiento crítico y el aprendizaje significativo. El rendimiento académico se valoró mediante la comparación de las calificaciones con el curso anterior y otra unidad del mismo curso, donde se empleó metodología tradicional. Se realizaron 4 dinámicas gamificadas.
Los resultados obtenidos mediante estadística descriptiva, mostraron un aumento notable de la motivación intrínseca y extrínseca y la desmotivación se mantiene en niveles mínimos. El pensamiento crítico mejoró considerable y homogéneamente en todos sus criterios. El rendimiento académico fue superior en la unidad de trabajo en la que se realizó la intervención. El aprendizaje significativo registró una mejora del 150% en todos los alumnos, evidenciado por el aumento de la mediana de 3,33 a 8,33 en las calificaciones. Todos estos resultados manifiestan el impacto positivo de la implementación en todos los estudiantes.
En conclusión, el uso combinado de ABP y gamificación se considera una estrategia eficaz en la mejora del aprendizaje significativo, la motivación, el pensamiento crítico y el rendimiento académico. | es |
| dc.language.iso | spa | es |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | es |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | es |
| dc.title | Uso del Flipped Classroom y el Role Playing para mejorar el rendimiento académico, la motivación y la empatía en el Grado de Técnico Superior de Imagen para el Diagnóstico y Medicina Nuclear | es |
| dc.type | TFM | es |
| dc.description.affiliation | Universidad Europea de Madrid | es |
| dc.description.degree | Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional, Enseñanza de idiomas y Enseñanzas Deportivas | es |
| dc.rights.accessRights | openAccess | es |
| dc.subject.keyword | Aprendizaje Significativo | es |
| dc.subject.keyword | Motivación | es |
| dc.subject.keyword | Pensamiento Crítico | es |
| dc.subject.keyword | Aprendizaje Basado En Problemas | es |
| dc.subject.keyword | Gamificación | es |
| dc.description.methodology | Virtual | |