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dc.contributor.advisorFlores Monreal, Gema
dc.contributor.authorGómez Mariño, Patricia
dc.date.accessioned2025-12-02T13:16:43Z
dc.date.available2025-12-02T13:16:43Z
dc.date.issued2025-07
dc.identifier.citationGómez Mariño, P. (2025). Uso del Flipped Classroom y el Role Playing para mejorar el rendimiento académico, la motivación y la empatía en el Grado de Técnico Superior de Imagen para el Diagnóstico y Medicina Nuclear [Trabajo Fin de Estudios, Universidad Europea de Madrid]. Repositorio de Trabajos Fin de Estudios TITULAes
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12880/13465
dc.description.abstractEl objetivo general fue aumentar el aprendizaje significativo de conceptos complejos en farmacocinética, farmacodinamia y problemas relacionados con los medicamentos en el CFGM de técnico en farmacia y parafarmacia mediante la implementación de aprendizaje basado en problemas (ABP) y la gamificación. Se llevó a cabo un estudio cuantitativo con una muestra de 18 alumnos. Se les aplicó el cuestionario EME-S antes y después de la intervención para evaluar la motivación. Se realizaron casos prácticos con ABP, antes y después de la intervención evaluados con una rúbrica, los criterios son el pensamiento crítico y el aprendizaje significativo. El rendimiento académico se valoró mediante la comparación de las calificaciones con el curso anterior y otra unidad del mismo curso, donde se empleó metodología tradicional. Se realizaron 4 dinámicas gamificadas. Los resultados obtenidos mediante estadística descriptiva, mostraron un aumento notable de la motivación intrínseca y extrínseca y la desmotivación se mantiene en niveles mínimos. El pensamiento crítico mejoró considerable y homogéneamente en todos sus criterios. El rendimiento académico fue superior en la unidad de trabajo en la que se realizó la intervención. El aprendizaje significativo registró una mejora del 150% en todos los alumnos, evidenciado por el aumento de la mediana de 3,33 a 8,33 en las calificaciones. Todos estos resultados manifiestan el impacto positivo de la implementación en todos los estudiantes. En conclusión, el uso combinado de ABP y gamificación se considera una estrategia eficaz en la mejora del aprendizaje significativo, la motivación, el pensamiento crítico y el rendimiento académico.es
dc.language.isospaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacionales
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/es
dc.titleUso del Flipped Classroom y el Role Playing para mejorar el rendimiento académico, la motivación y la empatía en el Grado de Técnico Superior de Imagen para el Diagnóstico y Medicina Nucleares
dc.typeTFMes
dc.description.affiliationUniversidad Europea de Madrides
dc.description.degreeMáster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional, Enseñanza de idiomas y Enseñanzas Deportivases
dc.rights.accessRightsopenAccesses
dc.subject.keywordAprendizaje Significativoes
dc.subject.keywordMotivaciónes
dc.subject.keywordPensamiento Críticoes
dc.subject.keywordAprendizaje Basado En Problemases
dc.subject.keywordGamificaciónes
dc.description.methodologyVirtual


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