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    Uso del Flipped Classroom y el Role Playing para mejorar el rendimiento académico, la motivación y la empatía en el Grado de Técnico Superior de Imagen para el Diagnóstico y Medicina Nuclear

    Autor/es: Gómez Mariño, Patricia
    Director/es: Flores Monreal, Gema
    Palabra/s clave: Aprendizaje Significativo; Motivación; Pensamiento Crítico; Aprendizaje Basado En Problemas; Gamificación
    Titulación: Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional, Enseñanza de idiomas y Enseñanzas Deportivas
    Fecha de defensa: 2025-07
    Tipo de contenido: TFM
    URI: https://hdl.handle.net/20.500.12880/13465
    Resumen:
    El objetivo general fue aumentar el aprendizaje significativo de conceptos complejos en farmacocinética, farmacodinamia y problemas relacionados con los medicamentos en el CFGM de técnico en farmacia y parafarmacia mediante la implementación de aprendizaje basado en problemas (ABP) y la gamificación. Se llevó a cabo un estudio cuantitativo con una muestra de 18 alumnos. Se les aplicó el cuestionario EME-S antes y después de la intervención para evaluar la motivación. Se realizaron casos prácticos con ABP, antes y después de la intervención evaluados con una rúbrica, los criterios son el pensamiento crítico y el aprendizaje significativo. El rendimiento académico se valoró mediante la comparación de las calificaciones con el curso anterior y otra unidad del mismo curso, donde se empleó metodología tradicional. Se realizaron 4 dinámicas gamificadas. Los resultados obtenidos mediante estadística descriptiva, mostraron un aumento notable de la motivación intrínseca y extrínseca y la desmotivación se mantiene en niveles mínimos. El pensamiento crítico mejoró considerable y homogéneamente en todos sus criterios. El rendimiento académico fue superior en la unidad de trabajo en la que se realizó la intervención. El aprendizaje significativo registró una mejora del 150% en todos los alumnos, evidenciado por el aumento de la mediana de 3,33 a 8,33 en las calificaciones. Todos estos resultados manifiestan el impacto positivo de la implementación en todos los estudiantes. En conclusión, el uso combinado de ABP y gamificación se considera una estrategia eficaz en la mejora del aprendizaje significativo, la motivación, el pensamiento crítico y el rendimiento académico.
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    ADOBE PDF
    Nombre: 224C4079_TFM_GomezMarinoPatric ...
    Tamaño: 3.071Mb
    Formato: PDF
    Tipo de contenido: TFM

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