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dc.contributor.advisorPais Álvarez, Natalia
dc.contributor.authorCastrillo González, Ricardo
dc.date.accessioned2022-10-10T12:06:57Z
dc.date.available2022-10-10T12:06:57Z
dc.date.issued2022-07
dc.identifier.citationCastrillo González, R. (2022). La gamificación como clave para aprender divirtiéndose [Trabajo Fin de Estudios, Universidad Europea de Madrid]. Repositorio de Trabajos Fin de Estudios TITULAes
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12880/2614
dc.description.abstractLa programación didáctica es el manual principal de todo docente puesto que, a partir de ella, se ordena todo el proceso de aprendizaje a lo largo del curso. Por consiguiente, el alumnado cumplirá un papel fundamental debido a que, sin ellos, difícilmente se podría entender su existencia. De hecho, serán los propios alumnos y alumnas los que promoverán la maleabilidad de esta programación de manera que logre atender a las necesidades de los distintos perfiles con el fin de que todos puedan cumplir los objetivos de este segundo curso de Educación Secundaria Obligatoria. Con este propósito, se organizarán las unidades que la componen de forma lógica y acompañadas de metodologías y actividades que favorezcan la adquisición de conocimiento a cada uno de los discentes. Para que se cumpla esto, se apostará por un desarrollo de la asignatura de Lengua Castellana y Literatura que implique un aprendizaje que se apoye en la gamificación y los juegos de roles con el fin de que el alumnado se sienta protagonista y se divierta mientras pone en práctica todo el contenido que se abordará. Esto se acompañará de un interés por la índole social de la asignatura a través de grupos de trabajo que fomenten la cooperación, el compañerismo, el respeto y, en definitiva, la comunicación. También será destacable la acción de los distintos planes y programas, puesto que contribuirán a desarrollar una actitud crítica y humana ante las injusticias. En definitiva, esta programación tendrá como cometido establecer cercanías entre lo lúdico y lo didáctico con el objetivo de que disfruten de la materia mientras alcanzan las metas instauradas.es
dc.language.isospaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacionales
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/es
dc.titleLa gamificación como clave para aprender divirtiéndosees
dc.typeTFMes
dc.description.affiliationUniversidad Europea de Canariases
dc.description.degreeMáster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional, Enseñanza de idiomas y Enseñanzas Deportivases
dc.rights.accessRightsopenAccesses
dc.subject.keywordProgramación didácticaes
dc.subject.keywordJuegos de roleses
dc.subject.keywordGamificaciónes
dc.subject.keywordSociales
dc.subject.keywordComunicaciónes
dc.description.methodologyPresenciales


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