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dc.contributor.advisorHernández Melo, José Antonio
dc.contributor.authorArróniz Medina-Anaya, Sonia
dc.date.accessioned2026-01-20T16:58:28Z
dc.date.available2026-01-20T16:58:28Z
dc.date.issued2025-07
dc.identifier.citationArróniz Medina-Anaya, S. (2025). Implementación de la Gamificación a través de la Realidad Virtual en la asignatura de Itinerario personal para la empleabilidad I [Trabajo de Fin de Estudios, Universidad Europea Canarias]. Repositorio de Trabajos de Fin de Estudios TITULAes
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12880/14525
dc.description.abstractLa sociedad sufre transformaciones resultado del avance de la ciencia y tecnología con lo cual la educación resulta una pieza clave en la formación de jóvenes y profesionales que contribuyan al desarrollo y crecimiento de las naciones, es por ello, que resulta necesario promover metodologías y estrategias innovadoras dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje en cada uno de los ciclos formativos. En relación con ello, el presente proyecto de innovación tendrá como objetivo “Implementación de la Gamificación a través de la Realidad Virtual en la asignatura: Itinerario Personal para la Empleabilidad I”. Para ello, se realizará como propuesta impartir con esta tecnología determinados criterios de aprendizaje contenidos en el currículo de la asignatura Itinerario para la empleabilidad I, a desarrollar en el lapso de seis semanas, ocho secuencias didácticas, equivalentes a 18 horas, que fomenten el uso de la Gamificación a través de la Realidad Virtual en el proceso de aprendizaje de los contenidos seleccionados y previstos en el currículo educativo, con la finalidad de promover el interés y la motivación del alumnado al mismo tiempo que posibilita el desarrollo de habilidades digitales, el trabajo en equipo, la comunicación y la toma de decisiones, las cuales, les aportan herramientas y los preparan para su inserción futura en el ámbito laboral, a su vez posibilita el desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo contribuyendo a su crecimiento personal y profesional.es
dc.language.isospaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacionales
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/es
dc.titleImplementación de la Gamificación a través de la Realidad Virtual en la asignatura de Itinerario personal para la empleabilidad Ies
dc.typeTFMes
dc.description.affiliationUniversidad Europea de Canariases
dc.description.degreeMáster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional, Enseñanza de idiomas y Enseñanzas Deportivases
dc.rights.accessRightsopenAccesses
dc.subject.keywordHabilidades Digitaleses
dc.subject.keywordOrientación Laborales
dc.subject.keywordTecnologíaes
dc.subject.keywordDidácticaes
dc.description.methodologyPresencial


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