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    Motivación educativa y satisfacción del entrenamiento en soporte vital con gamificación

    Autor/es: Alvear Córdova, María Cristina
    Director/es: Romero Wenz, Lukas
    Palabra/s clave: Gamificación; Juegos educativos; Soporte vital básico; Soporte vital avanzado
    Titulación: Máster Universitario en Docencia Universitaria
    Fecha de defensa: 2023-05
    Tipo de contenido: TFM
    URI: https://hdl.handle.net/20.500.12880/4904
    Resumen:
    El Soporte Vital Básico (BLS) y Soporte Vital Avanzado (ACLS), están ampliamente aceptados como el estándar de oro de atención en pacientes con paro cardiopulmonar. Requieren habilidades y conocimientos especializados, por lo tanto, se recomienda la capacitación en estos procedimientos para los proveedores de atención médica a nivel universitario con posterior certificación avanzada. La capacitación en BLS y ACLS cubren el conocimiento, las habilidades y las actitudes necesarias para manejar los problemas de paro cardíaco y periparo. Incluyen enseñanza universitaria basada en conferencias, clases magistrales, talleres, entrenamiento de habilidades y capacitación práctica basada en simulación con maniquíes de alta fidelidad. Con el fin de maximizar los resultados del aprendizaje e incrementar los niveles de motivación durante el aprendizaje se ha planteado el uso de juegos serios de reanimación en el escenario de enseñanza. Para este cometido se plantea utilizar un juego serio de uso libre y disponible en línea para teléfonos inteligentes y computadoras, desarrollado por un médico tailandés en base a las pautas estándarizadas de BLS y ACLS. Esta estratégia de aprendizaje permitirá familiarizar a los estudiantes con los algoritmos específicos aplicados a los escenarios de paro cardíaco. Se presume que agregar este juego al entrenamiento tradicional conduciría a un incremento de la motivación de los estudiantes, así como a una reducción del tiempo en la adquisición de conocimientos. Durante los últimos años, la gamificación ha cobrado una importancia considerable en muchos campos de la academia. La integración de la gamificación para aumentar los niveles de motivación, la disciplina y la eficiencia en la educación no es una realidad completamente nueva (Lee & Hammer, 2011).
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    Nombre: TFM_Maria Cristina Alvear ...
    Tamaño: 1.085Mb
    Formato: PDF
    Tipo de contenido: TFM

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