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dc.contributor.advisorCantó Salinas, Fernando
dc.contributor.authorCano Gómez, Raúl
dc.date.accessioned2026-06-29T12:31:32Z
dc.date.available2026-06-29T12:31:32Z
dc.date.issued2025-07
dc.identifier.citationCano Gómez, R. (2025). ““Rumbo a Marte”: Gamificación y otras metodologías activas en el diseño y programación de un rover autónomo en Tecnología y Digitalización de 3.º de ESO [Trabajo Fin de Estudios, Universidad Europea de Valencia]. Repositorio de Trabajos Fin de Estudios TITULA.es
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12880/15726
dc.description.abstractEl presente Trabajo Fin de Máster se centra en el diseño, análisis y mejora de una programación didáctica para la asignatura de Tecnología y Digitalización en 3.º de Educación Secundaria Obligatoria, desarrollada en el IES Vicent Castell (Comunidad Valenciana). La propuesta se enmarca en los principios pedagógicos de la LOMLOE, el Decreto 107/2022 y el enfoque competencial del sistema educativo actual. A partir de un análisis contextual del centro, su Proyecto Educativo (PEC), la Programación General Anual (PGA) y la Memoria de Centro, se identifican las bases y oportunidades de mejora para una enseñanza más inclusiva, digitalizada y significativa. Como eje vertebrador del proyecto, se presenta una situación de aprendizaje titulada “Rumbo a Marte”, que plantea el diseño, construcción y programación de un rover autónomo a través de metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), el Aprendizaje Cooperativo, la gamificación y el Aprendizaje Basado en Retos (ABR). Esta propuesta está diseñada con criterios de inclusión educativa, aplicando principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) y abordando los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) en consonancia con la Agenda 2030. Además, el trabajo integra un proyecto de innovación educativa, centrado en el uso pedagógico de herramientas digitales y en la evaluación competencial, continua y formativa del alumnado. La propuesta promueve la equidad, el trabajo colaborativo, la creatividad y la conciencia ética, favoreciendo el desarrollo de las competencias clave y el perfil de salida del alumnado definido en la legislación vigente. En conjunto, este estudio ofrece una propuesta didáctica realista, flexible y transferible, que busca alinear la práctica docente con las necesidades del alumnado y los retos del siglo XXI, garantizando una educación tecnológica más conectada con la vida, la sostenibilidad y la transformación social.es
dc.language.isospaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacionales
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/es
dc.title““Rumbo a Marte”: Gamificación y otras metodologías activas en el diseño y programación de un rover autónomo en Tecnología y Digitalización de 3.º de ESOes
dc.description.degreeMáster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachilleratoes
dc.rights.accessRightsopenAccesses
dc.subject.keywordProgramación didácticaes
dc.subject.keywordAgenda 2030es
dc.subject.keywordODSes
dc.subject.keywordEvaluación competenciales
dc.subject.keywordGamificaciónes
dc.description.methodologyVirtual


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