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dc.contributor.advisorHernández Reyes, Antonia C.
dc.contributor.authorRivero Barrios, Gladis Minerva
dc.date.accessioned2026-01-20T17:46:19Z
dc.date.available2026-01-20T17:46:19Z
dc.date.issued2025-07
dc.identifier.citationRivero Barrios, G. M. (2025). Diseño de un Escape Room interactivo como actividad de innovación en Matemáticas [Trabajo de Fin de Estudios, Universidad Europea Canarias]. Repositorio de Trabajos de Fin de Estudios TITULAes
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12880/14739
dc.description.abstractEste Trabajo de Fin de Máster presenta un proyecto de innovación educativa enfocado a la incorporación de estrategias propias de la gamificación en el aula para Matemáticas de 2º de Bachillerato, concretamente mediante el diseño y desarrollo de un Escape Room interactivo. Entre los principales objetivos de este proyecto se busca fomentar la motivación general del alumnado ante esta materia, reforzar los contenidos curriculares de forma atractiva y lúdica y desarrollar habilidades tales como el uso de la lógica, la creatividad o el trabajo en equipo. Este proyecto se contextualiza principalmente siguiendo las directrices de la gamificación, pero también incorpora metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el Aprendizaje Colaborativo (AC), con el objetivo de implementar dinámicas que se ajusten a los intereses y necesidades del alumnado actual. El diseño del proyecto se estructura en varias fases, desde el repaso, planificación de contenidos y el diseño de las pruebas, hasta la resolución del Escape Room propuesto por cada grupo, haciendo uso de tecnologías digitales y estrategias de trabajo en equipo. La evaluación del aprendizaje será continua y formativa, combinando la observación directa con instrumentos como rúbricas y cuestionarios de auto y coevaluación, para valorar tanto la adquisición de conocimientos como el desarrollo de habilidades transversales, realizando finalmente una evaluación final de la que obtener la calificación del proyecto. De la implementación de este proyecto se espera obtener un aumento de la motivación del alumnado ante esta materia, una mayor involucración en el proceso de aprendizaje y el desarrollo de habilidades tales como la lógica, la creatividad o la resolución de problemas. Este TFM se centra en el potencial de las metodologías activas como herramienta para transformar la dinámica aula y promover el aprendizaje a través de experiencias significativas.es
dc.language.isospaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacionales
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/es
dc.titleDiseño de un Escape Room interactivo como actividad de innovación en Matemáticases
dc.typeTFMes
dc.description.affiliationUniversidad Europea de Canariases
dc.description.degreeMáster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional, Enseñanza de idiomas y Enseñanzas Deportivases
dc.rights.accessRightsopenAccesses
dc.subject.keywordGamificaciónes
dc.subject.keywordMetodologías Activases
dc.subject.keywordMotivaciónes
dc.subject.keywordCreatividades
dc.subject.keywordTrabajo en Equipoes
dc.description.methodologyPresencial


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