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dc.contributor.advisorYanes Gómez, Adán Manuel
dc.contributor.authorPérez Quiñonez, Andrea
dc.date.accessioned2026-01-20T17:44:31Z
dc.date.available2026-01-20T17:44:31Z
dc.date.issued2025-07
dc.identifier.citationPérez Quiñonez, A. (2025). GameMath: programa, juega y aprende [Trabajo de Fin de Estudios, Universidad Europea Canarias]. Repositorio de Trabajos de Fin de Estudios TITULAes
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12880/14721
dc.description.abstractEl presente proyecto de innovación docente está orientado a transformar la enseñanza de las Matemáticas B en 4º de Educación Secundaria Obligatoria mediante la implementación de metodologías activas, concretamente la gamificación y el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Ante los desafíos que se presentan durante el aprendizaje de las matemáticas en esta etapa educativa, como la desmotivación, ansiedad matemática o desconexión con la realidad, el proyecto plantea una solución innovadora basada en la creación de un videojuego educativo con enfoque interdisciplinar, desarrollado por el propio alumnado organizado en equipos que trabajan de forma cooperativa y colaborativa. Este enfoque permite vincular los contenidos curriculares con situaciones reales y fomentar habilidades como el trabajo en equipo, la creatividad, el pensamiento crítico y el desarrollo competencial, así como la importancia de atender la diversidad del alumnado mediante el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). La planificación del proyecto se extiende a lo largo del curso escolar, con una estructura organizada en fases según los principios de Merrill, la Taxonomía de Bloom y las etapas del ABP, el cual inicia con el planteamiento del reto de la creación del videojuego hasta su presentación en la feria. La evaluación se plantea desde una perspectiva continua, formativa e integradora, combinando técnicas, herramientas, instrumentos/productos y agentes de evaluación, empleando observación directa, rúbricas, registros descriptivos, diarios de clase, encuestas y la presentación en la feria, que permitirán medir la adquisición de las competencias, así como la consecución de los objetivos. A través de este enfoque, se espera una mejora significativa en la motivación, interés y actitud del alumnado hacia las matemáticas, un aprendizaje más significativo y contextualizado, así como promover valores de sostenibilidad, inclusión, y el desarrollo de habilidades esenciales para la formación integral del alumnado. Siendo necesario evaluar oportunidades de mejora y expansión para futuras experiencias educativas.es
dc.language.isospaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacionales
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/es
dc.titleGameMath: programa, juega y aprendees
dc.typeTFMes
dc.description.affiliationUniversidad Europea de Canariases
dc.description.degreeMáster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional, Enseñanza de idiomas y Enseñanzas Deportivases
dc.rights.accessRightsopenAccesses
dc.subject.keywordVideojuegoes
dc.subject.keywordMotivaciónes
dc.subject.keywordInclusiónes
dc.subject.keywordInterdisciplinariedades
dc.subject.keywordCompetenciases
dc.description.methodologyPresencial


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