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    Misión Pokémon para salvar la zona recreativa del IES YM

    Author/s: Martín Berzal, Yolanda
    Advisor/s: Miranda Oliva, Jonay
    Keyword/s: Programación didáctica; Situaciones de aprendizaje; Tecnología; Aprendizaje por servicio; Gamificación
    Degree: Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional, Enseñanza de idiomas y Enseñanzas Deportivas
    Date of defense: 2022-07
    Type of content: TFM
    URI: http://hdl.handle.net/20.500.12880/2748
    Abstract:
    En este Trabajo Fin de Máster se detalla una propuesta de programación didáctica del curso 3º de ESO de Tecnología, en un centro simulado de titularidad pública en Canarias. Cuyo alumnado es heterogéneo en niveles de inteligencia, así como en motivación. Además, hay un alumno con NEAE (TDHA) y dos alumnos con diferencias personales motivacionales. Aunque muestran, en general, un alto grado de preocupación por la sostenibilidad social y medioambiental. Con estas premisas entre otras, como relevantes, se ha abordado el diseño de la programación. Donde se irán dando los pasos en su desarrollo que los diferencien de otras programaciones en cuanto a decisiones metodológicas, atención a la diversidad, educación en valores, vinculación a las diversas redes y programas institucionales del centro, así como criterios de evaluación. Asimismo, la inclusión a la diversidad será punto a destacar en la programación al considerar en el diseño de la secuencia de actividades el modelo del DUA. La concreción a las diversas redes y programas institucionales del centro, dentro de la RED CANARIA – InnovAS será un factor diferenciador. Entre ellos destacan, la “Educación Ambiental y Sostenibilidad” y 8 programas más. La evaluación será inicial, continua, formativa, integradora y auténtica para adaptarse mejor a los distintos procesos y SA en las distintas fases del ABP, la heterogeneidad del alumnado, etc. Y finalmente, uno de los factores claves y caracterizadores sería la metodología empleada, siendo de tendencia actual e interactiva. Se estructura con la técnica ApS como central de la que vertebran, la gamificación para enganchar al alumnado, así como aprendizaje cooperativo para el trabajo grupal y aprender cooperando. Donde se trata de inspirar al alumnado con la misión Pokémon para mejorar la zona recreativa-deportiva del IES YM con un rocódromo, mediante el diseño y la construcción de un prototipo en aula y taller.
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    Name: tfm_YolandaMartinBerzal.pdf
    Size: 1.961Mb
    Format: PDF
    Type of content: TFM

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