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<title>Grado</title>
<link>https://hdl.handle.net/20.500.12880/15154</link>
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<pubDate>Mon, 06 Jul 2026 02:45:37 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-07-06T02:45:37Z</dc:date>
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<title>La narrativa en diferentes géneros de videojuegos</title>
<link>https://hdl.handle.net/20.500.12880/15672</link>
<description>La narrativa en diferentes géneros de videojuegos
Puigdelloses Ribes, Francisco
Esta memoria técnica busca analizar los distintos elementos narrativos que aparecen en algunos de los géneros de videojuegos más populares. También se busca qué impacto tiene en la jugabilidad y que relación existe entre ellos. Para ello se investigó diferentes artículos y libros que detallan sobre el área de los videojuegos, junto con sesiones de juego propias. Los resultados dependen de cada género, pero existe elementos comunes entre ellos, como el uso de cinemáticas y diálogo. En el género de acción podemos detectar periodos entre la exposición narrativa y la acción, ya que ambos a la vez abrumarían al jugador. En el género de plataformas, se observó un motivo narrativo para impulsar al jugador a avanzar en el juego. Por ejemplo, en el videojuego Super Mario Bros, el impulso para motivar el jugador es rescatar la princesa. En el género de estrategia podemos observar el uso de diálogos de tropas que controla el jugador y eventos narrativos distribuidos por el nivel. En el género de simulación es el jugador quien crea su propia historia a partir de los recursos que le ofrece el juego. En el género de rol, es el mismo jugador quien se sumerge en el personaje que controla, rigiendo todas sus decisiones. Por último, en el género de carreras y deportes que, aunque considerados géneros distintos, comparten muchos elementos narrativos, como el uso de diálogos durante la sección de jugabilidad. Estos diálogos hacen referencia a las acciones del jugador, por ejemplo, la reacción de los comentaristas ante un gol. Por último, este estudio proporciona información útil para diseñadores narrativos y escritores que buscan adentrarse en el sector de los videojuegos.
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<pubDate>Sat, 01 Jun 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/20.500.12880/15672</guid>
<dc:date>2024-06-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Análisis y métodos de modelo 3D para figuras coleccionables en formato miniatura</title>
<link>https://hdl.handle.net/20.500.12880/12792</link>
<description>Análisis y métodos de modelo 3D para figuras coleccionables en formato miniatura
Alonso Díaz, Hernán
Este proyecto se centra en el diseño y desarrollo de un paquete temático de miniaturas destinado a su fabricación física, tanto mediante impresión 3D en resina (SLA) como por inyección en molde. El enfoque ha sido abordar todo desde la perspectiva del modelador, sin adentrarse en aspectos más técnicos como el diseño del molde o procesos de ingeniería. Para las piezas concebidas para impresión se ha realizado la orientación, el vaciado interno y la preparación de soportes, mientras que una de las miniaturas se ha trabajado específicamente para inyección, considerando el eje de desmoldeo y seccionando las partes donde ha resultado necesario. A lo largo del proyecto se ha comparado cómo varía el proceso según la tecnología y qué implicaciones conlleva esto a nivel de modelado. Asimismo, se han aplicado los principios visuales que permiten que las miniaturas funcionen en escala heroica y puedan ser pintadas, como la exageración de proporciones, la separación nítida entre superficies pintables o el empleo de mechones para representar el cabello. El objetivo final es proporcionar una guía práctica y provechosa, sobre todo para modeladores que necesiten adaptar su trabajo a estas modalidades de producción sin adentrarse en ámbitos que no les competen directamente.
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<pubDate>Mon, 01 Jul 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/20.500.12880/12792</guid>
<dc:date>2024-07-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Elaboración de assets hard surface para portales de venta online</title>
<link>https://hdl.handle.net/20.500.12880/12791</link>
<description>Elaboración de assets hard surface para portales de venta online
Alonso Díaz, Hernán
Este proyecto tiene como objetivo principal el desarrollo de un entorno 3D para videojuegos que sea comercializable y funcional según estándares profesionales actuales, optimizado para su integración en Unity 6 y Unreal Engine 5. La creación de este asset ha sido el resultado de un proceso investigativo centrado en identificar los flujos de trabajo más eficientes para artistas 3D independientes, con especial atención al uso de herramientas accesibles como Blender, complementadas puntualmente con software de pago de amplia disponibilidad como el de Adobe.&#13;
Como resultado de esta investigación, se ha generado también una guia paso a paso que documenta todo el proceso seguido, con el fin de facilitar su replicación por parte de artistas con conocimientos básicos que deseen introducirse en la venta de contenido digital.&#13;
Además del desarrollo práctico, el proyecto incluye un análisis comparativo entre flujos de trabajo tradicionales y nuevos enfoques, señalando en qué contextos resulta más adecuado utilizar técnicas como el texturizado con atlas, materiales tileables o bakes únicos. También se exploran nuevas ayudas, como automatismos o la IA generativa aplicadas al modelado y al texturizado
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<pubDate>Sun, 01 Jun 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/20.500.12880/12791</guid>
<dc:date>2025-06-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Perspectivas: preproducción de un cortometraje de animación 2D para concienciar sobre la contaminación</title>
<link>https://hdl.handle.net/20.500.12880/12787</link>
<description>Perspectivas: preproducción de un cortometraje de animación 2D para concienciar sobre la contaminación
Garrido Díaz, Alba
Cada 28 de octubre se celebra el día Mundial de la Animación en conmemoración a la primera proyección pública del teatro óptico. En 1982 Émile Reynaud, pionero de la animación e inventor del praxinoscopio1, expuso en el Museo Grévin de París Pantomimas Luminosas, un programa compuesto por las películas Pauvre pierrot, Clown et ses chiens y Un bon bock (Llamas, 2022). A lo largo de los años, esta técnica se ha ido desarrollando, explorando y reinventando, pero su esencia se sigue basando en la persistencia retiniana, una ilusión óptica en la que el ojo retiene una imagen estática durante un pequeño lapso de tiempo. La animación se define como la sucesión de imágenes encadenadas que a una alta velocidad generan la impresión de movimiento y continuidad. (Animación, s. f.; Historia de la animación, 2024; «Persistence of vision», s. f.)
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<pubDate>Sun, 01 Jun 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/20.500.12880/12787</guid>
<dc:date>2025-06-01T00:00:00Z</dc:date>
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