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<title>Grado</title>
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<dc:date>2026-04-09T19:44:50Z</dc:date>
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<item rdf:about="https://hdl.handle.net/20.500.12880/12792">
<title>An�lisis y m�todos de modelo 3D para figuras coleccionables en formato miniatura</title>
<link>https://hdl.handle.net/20.500.12880/12792</link>
<description>An�lisis y m�todos de modelo 3D para figuras coleccionables en formato miniatura
Alonso D�az, Hern�n
Este proyecto se centra en el dise�o y desarrollo de un paquete tem�tico de miniaturas destinado a su fabricaci�n f�sica, tanto mediante impresi�n 3D en resina (SLA) como por inyecci�n en molde. El enfoque ha sido abordar todo desde la perspectiva del modelador, sin adentrarse en aspectos m�s t�cnicos como el dise�o del molde o procesos de ingenier�a. Para las piezas concebidas para impresi�n se ha realizado la orientaci�n, el vaciado interno y la preparaci�n de soportes, mientras que una de las miniaturas se ha trabajado espec�ficamente para inyecci�n, considerando el eje de desmoldeo y seccionando las partes donde ha resultado necesario. A lo largo del proyecto se ha comparado c�mo var�a el proceso seg�n la tecnolog�a y qu� implicaciones conlleva esto a nivel de modelado. Asimismo, se han aplicado los principios visuales que permiten que las miniaturas funcionen en escala heroica y puedan ser pintadas, como la exageraci�n de proporciones, la separaci�n n�tida entre superficies pintables o el empleo de mechones para representar el cabello. El objetivo final es proporcionar una gu�a pr�ctica y provechosa, sobre todo para modeladores que necesiten adaptar su trabajo a estas modalidades de producci�n sin adentrarse en �mbitos que no les competen directamente.
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<dc:date>2024-07-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="https://hdl.handle.net/20.500.12880/12791">
<title>Elaboración de assets hard surface para portales de venta online</title>
<link>https://hdl.handle.net/20.500.12880/12791</link>
<description>Elaboración de assets hard surface para portales de venta online
Alonso D�az, Hern�n
Este proyecto tiene como objetivo principal el desarrollo de un entorno 3D para videojuegos que sea comercializable y funcional seg�n est�ndares profesionales actuales, optimizado para su integraci�n en Unity 6 y Unreal Engine 5. La creaci�n de este asset ha sido el resultado de un proceso investigativo centrado en identificar los flujos de trabajo m�s eficientes para artistas 3D independientes, con especial atenci�n al uso de herramientas accesibles como Blender, complementadas puntualmente con software de pago de amplia disponibilidad como el de Adobe.&#13;
Como resultado de esta investigaci�n, se ha generado tambi�n una gu�a paso a paso que documenta todo el proceso seguido, con el fin de facilitar su replicaci�n por parte de artistas con conocimientos b�sicos que deseen introducirse en la venta de contenido digital.&#13;
Adem�s del desarrollo pr�ctico, el proyecto incluye un an�lisis comparativo entre flujos de trabajo tradicionales y nuevos enfoques, se�alando en qu� contextos resulta m�s adecuado utilizar t�cnicas como el texturizado con atlas, materiales tileables o bakes �nicos. Tambi�n se exploran nuevas ayudas, como automatismos o la IA generativa aplicadas al modelado y al texturizado
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<dc:date>2025-06-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="https://hdl.handle.net/20.500.12880/12787">
<title>Perspectivas: preproducción de un cortometraje de animación 2D para concienciar sobre la contaminación</title>
<link>https://hdl.handle.net/20.500.12880/12787</link>
<description>Perspectivas: preproducción de un cortometraje de animación 2D para concienciar sobre la contaminación
Garrido Díaz, Alba
Cada 28 de octubre se celebra el día Mundial de la Animación en conmemoración a la primera proyección pública del teatro óptico. En 1982 Émile Reynaud, pionero de la animación e inventor del praxinoscopio1, expuso en el Museo Grévin de París Pantomimas Luminosas, un programa compuesto por las películas Pauvre pierrot, Clown et ses chiens y Un bon bock (Llamas, 2022). A lo largo de los años, esta técnica se ha ido desarrollando, explorando y reinventando, pero su esencia se sigue basando en la persistencia retiniana, una ilusión óptica en la que el ojo retiene una imagen estática durante un pequeño lapso de tiempo. La animación se define como la sucesión de imágenes encadenadas que a una alta velocidad generan la impresión de movimiento y continuidad. (Animación, s. f.; Historia de la animación, 2024; «Persistence of vision», s. f.)
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<dc:date>2025-06-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Relevancia de las mujeres en el mundo de la animación</title>
<link>https://hdl.handle.net/20.500.12880/12785</link>
<description>Relevancia de las mujeres en el mundo de la animación
Martín Vázquez, Paula
La animación ha sido una industria creativa en constante evolución, y en los últimos años se ha abierto cada vez más a la participación activa de las mujeres, quienes están dejando una huella cada vez más notable en la industria. Su presencia y aportaciones están ganando popularidad, impulsadas tanto por el reconocimiento de su labor como por la creación de iniciativas y asociaciones que reivindican un papel más equitativo en el sector. Este proyecto nace con la intención de contribuir a ese proceso, visibilizando el trabajo de las mujeres en la animación y destacando su relevancia histórica y actual. Para ello, se ha llevado a cabo una investigación centrada en los orígenes de las técnicas de animación y su vinculación con la figura femenina. El estudio incluye desde quienes fueron las pioneras del sector, qué técnicas empleaba cada una de ellas y cuáles fueron sus referentes principales, hasta un análisis de la situación actual, identificando los ámbitos en los que la presencia femenina es más destacada y aquellos en los que aún está subrepresentada. Con este proyecto se busca dar visibilidad, fomentar y enseñar la importancia que las aportaciones del género femenino han tenido para el mundo de la animación. Para ello, se ha desarrollado un cuaderno digital en el que, por medio de cortos documentales interactivos, se cuenta la historia de las pioneras de la animación a lo largo de la historia. El formato final del producto permitirá al espectador interactuar y marcar los tiempos pasando las páginas del cuaderno. El desarrollo de este producto contribuye al cumplimiento de los Objetivos de Desarrollo Sostenible, especialmente el ODS 5, que promueve la igualdad de género, y el ODS 4, que impulsa la educación de calidad, al visibilizar el papel de las mujeres en la industria de la animación y fomentar la sensibilización y el aprendizaje en este ámbito.
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<dc:date>2025-06-01T00:00:00Z</dc:date>
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