%0 Thesis %A Codesal Sanz, María %8 2025-07 %U https://hdl.handle.net/20.500.12880/14455 %X El presente proyecto presenta una propuesta de innovación educativa basada en las metodologías activas de aprendizaje y en un sistema de gamificación en el aula. El objetivo principal del proyecto es mejorar la atención, motivación y el pensamiento crítico del alumnado de segundo de ESO en la materia de Tecnología. El proyecto se desarrolla en un entorno inclusivo y utilizando las TICS, donde los estudiantes, que formarán parte de la narrativa siendo agentes encubiertos, deberán diseñar y programar sistemas de riego sostenible mediante Scratch y Arduino, utilizando energías renovables y siendo críticos con la información. La implementación del proyecto parte de una necesidad detectada en el aula: la dificultad por parte del alumnado para mantener la atención de manera continuada y la escasa implicación en las actividades. A través de una secuencia estructurada en misiones, el proyecto de innovación busca fomentar el trabajo cooperativo, el pensamiento crítico y la autonomía del alumnado. Como conclusión, se espera que la implementación de este proyecto de innovación docente mediante gamificación tenga un impacto positivo en la dinámica del aula y en el alumnado, mejorando notablemente la atención continuada de los estudiantes, los resultados académicos y la implicación del alumnado en el aprendizaje tecnológico. %T Proyecto de innovación docente: gamificación en el aula de tecnología. Guardianes del agua %K Motivación %K Educación %K Inclusión %K Programación %K Sostenibilidad %~ END