@mastersthesis{20.500.12880/14540, year = {2025}, month = {7}, url = {https://hdl.handle.net/20.500.12880/14540}, abstract = {Este proyecto de innovación docente parte de una preocupación en el ámbito educativo: ¿Qué ocurre con aquel alumnado que curso tras curso, se va desconectando del aprendizaje porque sienten que no encajan en el sistema? En el contexto de un grupo de Diversificación Curricular de 4.º de ESO, se ha podido observar a estudiantes con gran potencial emocional e intelectual, pero con una baja implicación académica y autoestima. A partir de este hecho surge la propuesta, cuyo fin es transformar el aula en un entorno más motivador, cercano y humano, utilizando la gamificación como método educativo para despertar el interés y fortalecer la confianza del alumnado. Las actividades diseñadas como: retos, juegos de rol, podcasts o escape rooms, están pensadas para fomentar la participación activa, el disfrute del aprendizaje y el trabajo en equipo. No se trata únicamente de mejorar el rendimiento académico, sino de recuperar el sentido del aprendizaje como experiencia significativa. Asimismo, se contempla la diversidad del grupo, adaptando recursos y estrategias con el fin de garantizar la inclusión y la equidad. Se parte de la convicción de que es posible enseñar de manera distinta, especialmente con aquel alumnado que necesita sentirse valorado, comprendido y protagonista de su proceso formativo. Esta visión refuerza la idea de que la educación debe centrarse más en las necesidades emocionales y personales del alumnado que en modelos rígidos alejados de su realidad.}, title = {Despertar el interés, transformar el aula. Gamificación e inclusión en el PDC}, keywords = {Motivación}, keywords = {Rendimiento}, keywords = {Confianza}, keywords = {Creatividad}, keywords = {Trabajo en Equipo}, author = {Cáceres Santos, Nisamar}, }