@mastersthesis{20.500.12880/14531, year = {2025}, month = {7}, url = {https://hdl.handle.net/20.500.12880/14531}, abstract = {El presente Trabajo Fin de Master se centra en la implementación de un proyecto innovador en la enseñanza, empleando la metodología de escape room en la asignatura de Tecnología para 1° de la ESO. El objetivo principal se centra en aumentar la motivación intrínseca de los estudiantes y promover un aprendizaje activo. Se inicia con una introducción que pone en contexto la creciente desmotivación escolar y la necesidad de adoptar metodologías activas, justificando así la elección del escape room como herramienta gamificada que puede potenciar el trabajo en equipo, la creatividad y la resolución de problemas. La contextualización se sitúa en un centro público que se encuentra enclavado en el área urbana del municipio de Telde y cuenta con, aproximadamente, 900 estudiantes. La clase donde se desarrolla el proyecto tiene una ratio de 28 alumnos, con diversos perfiles tanto en el ámbito académico como en el sociocultural. El diseño del proyecto combina gamificación, aprendizaje colaborativo y experimental, proponiendo actividades secuenciadas a lo largo del curso académico, adaptadas a diferentes niveles y necesidades y enfocadas en la aplicación práctica de los contenidos curriculares. La evaluación del aprendizaje se plantea de manera continua y formativa, utilizando rúbricas, cuestionarios de satisfacción y análisis de resultados académicos para medir el impacto en la motivación, el rendimiento y las competencias transversales. En las conclusiones, se destaca que la metodología de escape room ayuda a crear un ambiente en el aula positivo, en el que se facilita la inclusión y el desarrollo de habilidades clave, y responde a los desafíos educativos actuales, aunque también se reconocen limitaciones como la necesidad de formación docente y la gestión de los recursos de los que se dispone. En definitiva, el proyecto demuestra que la innovación centrada en el alumnado y adaptada a su realidad puede transformar la experiencia educativa y favorecer aprendizajes más significativos y duraderos.}, title = {Escape Room como desafío interactivo para potenciar la implicación y el aprendizaje práctico en la asignatura de Tecnología}, keywords = {Competencias}, keywords = {Creatividad}, keywords = {Gamificación}, keywords = {Inclusión}, keywords = {Motivación}, author = {Benítez Lopez, Patricia María}, }